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Création d’un jeu de société

11 Ago

Création d’un jeu de société:

Création d’un jeu de société

But
Créer un jeu depuis le développement de son mécanisme jusqu’à sa réalisation.

Public Temps
Elèves du secondaire I, niveau B1-B2 3 semaines → 30 périodes de 45 min. (sans la réalisation du jeu)

Introduction

Préambule
Depuis son plus jeune âge et dans toutes les cultures, l’Homme apprend en jouant. Le jeu crée une aire intemporelle, déconnectée de la réalité qui permet d’apprendre, d’appréhender le monde et de se familiariser avec lui sans risques. Il permet de « transgresser » certaines règles dans un contexte bien établi, limité au temps du jeu.
Le jeu de société est souvent un reflet de la culture dans laquelle il a été produit. Il entrouvre une porte sur ce monde que nos élèves découvrent. De plus, de par ses règles figées, il permet de mieux comprendre cette nouvelle société. Le jeu peut donc jouer un rôle dans la socialisation.

En classe, les jeux de société permettent de développer un grand nombre de compétences (s’exprimer en français, calculer, s’organiser, anticiper, gérer la frustration…) et ceci de manière ludique. Les enfants, pris par le jeu, ne se rendent plus compte qu’ils apprennent et peuvent même dépasser certains blocages.
Jouer est donc un élément positif. Ça l’est d’autant plus lorsqu’on passe du côté du créateur, là d’autres compétences doivent être activées.
Présentation de la séquence
La séquence présentée dans ce document tourne autour des jeux de société. Elle reprend certains éléments d’une des séquences de S’exprimer en français [1] sur les règles de jeu, tout en se focalisant sur les jeux de société et en allant jusqu’à en créer un. Ce projet a démarré suite à la venue d’une étudiante faisant un master en FLE/S qui devait observer la mise en place d’une séquence didactique dans une classe d’accueil. Sa présence et ses observations ont été très utiles pour la réalisation de cette séquence.
J’ai découpé cette séquence en trois parties : la première partie permet de découvrir les jeux de société et débouche sur une production initiale d’écriture de règle. La seconde partie met en place le genre de la règle et apporte les outils linguistiques utiles à son écriture. La troisième partie est la création d’un jeu original à partir d’un livre, ainsi que la rédaction de sa règle.

Informations sur le genre [2]
Les règles de jeu sont généralement présentées de manière neutre, objective et atemporelle. On ne trouve pas de marques linguistiques indiquant une intervention de l’énonciateur (je, nous…). Différentes expressions et pronoms servent à désigner le(s) joueur(s). On utilise plutôt le présent.
La règle de jeu de société comporte plusieurs éléments :

  • Le thème : l’auteur raconte l’histoire dans lequel se déroule le jeu. Cela peut prendre plusieurs formes : détails historiques, présentation de personnages, début d’une aventure… Tous ces éléments aident le joueur à s’immerger dans le monde proposé par le jeu. [3]
  • Le but du jeu permet au joueur de savoir ce qu’il devra faire pour gagner.
  • La situation présente le temps, le nombre de joueurs et le matériel. Souvent cette partie décrit de façon détaillée la mise en place du matériel et donne des indications lexicales sur les types de cartes ou de personnages
  • Le déroulement décrit les différentes phases du jeu. Il est généralement émaillé d’illustrations et d’exemples concrets. Dans une grande partie des jeux modernes, il est fait sous forme de « pas-à-pas » permettant de jouer tout en découvrant la règle.
  • La fin du jeu explique les conditions de victoire, la manière de compter les points…
  • D’autres éléments peuvent compléter une règle : des variantes de jeu, des conseils stratégiques, des explications détaillées de certaines cartes ou de certains « pouvoirs » liés à des personnages.

Compétences visées [4]

  • Comprendre un message oral en français standard (part. 1)
  • Lire de façon autonome (part. 3)
  • Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte (part. 3)
  • S’exprimer clairement par oral (part. 2)
  • Produire des écrits (part. 1 et 3)

Partie 1 (8 périodes)

Écrire une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Comprendre un message oral en français standard Jouer à un jeu en suivant les règles transmises par oral.
S’exprimer clairement par oral Décrire les règles d’un jeu à un camarade de façon à ce qu’il puisse y jouer.
Produire des écrits Décrire les règles d’un jeu auquel on a joué.
Matériel
  • Jeux de société (plutôt des jeux de plateau comme Carcassonne, Jamaïca, Les Aventuriers du rail…)

Après avoir présenté le projet à la classe, l’enseignant fait un état des connaissances et pratiques ludiques des élèves (quels jeux connaissez-vous, quels sont les jeux pratiqués dans votre pays, jouez-vous…).
Ensuite, l’enseignant forme des groupes de 3-6 élèves. Il explique à chaque groupe, par oral, les règles d’un jeu de société différent en leur disant qu’ils vont jouer à ce jeu et qu’ils devront l’expliquer par la suite.

Les élèves jouent, puis ils expliquent les règles du jeu auquel ils viennent de jouer à un autre groupe (annexe 4).

Chaque groupe joue au second jeu. Les élèves notent les points de la règle qui ne sont pas clairs.

Une mise en commun est faite sur les explications de la règle, les côtés positifs et les améliorations sont relevés.

Après cela, chaque élève écrit la règle du premier jeu auquel il a joué (annexe 7).
Prolongement : Donner les règles écrites par les élèves à une autre classe pour voir s’ils arrivent à jouer. Les faire noter les éléments qui ne sont pas clairs.

Outils
  • Vocabulaire des jeux de société (voir annexe 1)
  • Fiche 1 (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur les comparatifs – superlatifs (révision)
  • Exercices sur les pronoms possessifs – démonstratifs (révision)

Partie 2 (10 périodes)

Ce qu’est une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Relever un certain nombre d’éléments d’une règle (thème, but du jeu…)
S’exprimer clairement par oral Exposer à la classe le thème et le but d’un jeu
Matériel
  • Jeux variés avec des règles de complexités diverses adaptées aux élèves (Yspahan, Pandémie, Coloretto, Saboteur, 6 qui prend, Baccade, Citadelles, Le Grand Dalmuti, Dixit…)

L’enseignant choisit des jeux avec un thème fort dont les règles sont bien structurées. Il peut choisir des règles plus ou moins longues ou complexes en fonction des élèves qui vont les lire.

Chaque élève lit la règle d’un jeu que l’enseignant lui a proposé. Il en repère la structure, observe le thème, et fait ressortir le but du jeu. Cela avec pour tâche de présenter ce jeu au reste de la classe de manière attractive.

Les élèves présentent leur jeu. La classe vote pour les jeux [5] qu’elle préfère. Les élèves dont le jeu a été choisi expliquent la règle à leurs camarades. Ils jouent à ces jeux.
L’enseignant, suite à la correction et à l’analyse des productions initiales, propose des exercices différenciés aux élèves en fonction de leurs problèmes d’écriture spécifiques. On peut retrouver plusieurs types de problèmes :

  • Il manque des éléments à la règle (but du jeu, nombre de joueurs, matériel…)
  • La règle n’est pas organisée (paragraphe pour chaque partie, séparation claire des parties avec un titre, déroulement non chronologique ou peu clair…)
  • Il y a trop de répétitions (pronominalisation, reprise anaphorique…)
  • On trouve des marques énonciatives
  • Autres difficultés (accords, conjugaison…)

Après une mise en commun [6] sur les observations des règles (annexe 8), la classe met en place un aide-mémoire (du type de celui présenté dans « Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit, volume III », p.242).

Puis les élèves effectuent certains exercices tirés de la séquence didactique sur les règles de jeux (notamment ceux sur la reprise anaphorique et ceux sur la correction de règles) ou tirés de divers manuels.

Outils
  • Fiches 3, 4, (5), 6, 7, (8), (9), 10, (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur la pronominalisation tirés de manuels (Exercices de grammaire en contexte (intermédiaire), Hachette FLE ; Les 500 Exercices de Grammaire A2/B1, Hachette FLE ; …)

Partie 3 (12 périodes)

Créer un jeu

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Résumer par oral un texte lu seul.
Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte Choisir un passage du livre lu permettant la construction d’un scénario de jeu de société.
Produire des écrits Écrire les règles d’un jeu qu’on a créé.
Matériel
  • Livres en français adapté (collection Lecture facile, Hachette FLE : Lancelot, Arsène Lupin, 20’000 lieues sous les mers, Le Tour du monde en 80 jours, les Misérables, Le Comte de Monte-Cristo…)
  • Petit matériel de jeu (pions, dés, cubes en bois…)
  • Feuilles cartonnées pour les plateaux (min. A3) ou les cartes (max. A5) ou feuilles de carton pour confectionner des tuiles
  • Salle informatique avec imprimante couleur

L’enseignant propose un certain nombre de livres dont la trame offre des possibilités de créer un jeu. Chaque élève choisit un livre et le lit. Il en fait un résumé en insistant sur la partie qui lui semble intéressante comme base de jeu.
Les élèves analysent les différents jeux auxquels ils ont joué et en font ressortir les mécanismes. Le maître en fait un « réservoir » dans lequel les élèves pourront puiser pour trouver des idées pour leur jeu.

Chaque élève prépare, sur la base de sa lecture, un concept de jeu. Il présente cette idée dans un petit groupe (3-5 personnes). Les autres membres du groupe lui proposent des idées ou des améliorations. Chacun retourne à son jeu, puis revient dans le groupe pour montrer où il en est… Dans cette phase, le rôle de l’enseignant est important, il doit amener les élèves à sortir des mécanismes des jeux « classiques » (Monopoly, Trivial Pursuit…) pour obtenir un jeu original se basant réellement sur l’histoire du livre. Pour ce faire, il doit continuellement questionner l’élève sur ses choix de mécanismes et lui remettre en mémoires ceux vus dans les jeux auxquels on a joué en classe (annexe 9).

Une fois le concept du jeu établi, les élèves rédigent la règle (annexe 10).

Ensuite, ils créent le jeu [7] (découpage des cartes, dessin du plateau…).

Dès que les jeux sont prêts [8], les élèves les testent et en font la critique (ce qu’ils ont apprécié, ce qui doit être amélioré…).

Évaluations

Plusieurs évaluations peuvent être faites :

  • Vocabulaire : le vocabulaire des jeux (t.a.) → annexes 2 et 3
  • Syntaxe : les pronoms personnels (t.a.)
  • Expression orale : présentation orale d’un jeu
  • Expression écrite : écriture de la règle

[1] DOLZ J., NOVERRAZ M., SCHNEUMY B. (2001) ; S’exprimer en français : Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit ; Vol. III 5e/6e ; Bruxelles ; De Boeck/COROME ; pp 225ss
[2] D’après S’exprimer en français
[3] Le graphisme revêt aussi une grande importance dans ce processus immersif.
[4] Compétences issues de la partie « français langue seconde » du Plan d’Étude Vaudois.
[5] Ce nombre varie selon la quantité d’élèves, le but étant que tous les élèves jouent à un des jeux en même temps. Pour cette classe, nous avons choisi deux jeux.
[6] Lors de la réalisation de cette séquence, tous les élèves de cette classe avaient des difficultés par rapport aux deux premiers points. Nous avons donc travaillé ensemble ces problèmes.
[7] Si le temps le permet, il peut être intéressant de passer par la création d’un prototype pour pouvoir le tester et l’améliorer.
[8] La réalisation du jeu peut aisément se faire en salle d’informatique, le résultat n’en est que meilleur. Les cartes, le plateau, les graphismes… peuvent être faits en collaboration avec l’enseignant d’Arts visuels
Le dossier complet avec le déroulement commenté de l’activité et les annexes (contenant plusieurs fiches pour élèves, exemples de travaux, sous-séquences…) peut être téléchargé à cette adresse ou directement depuis le site :
- Sur le blog de Haydée Silva

Création d’un jeu de société

11 Ago

Création d’un jeu de société:

Création d’un jeu de société

But
Créer un jeu depuis le développement de son mécanisme jusqu’à sa réalisation.

Public Temps
Elèves du secondaire I, niveau B1-B2 3 semaines → 30 périodes de 45 min. (sans la réalisation du jeu)

Introduction

Préambule
Depuis son plus jeune âge et dans toutes les cultures, l’Homme apprend en jouant. Le jeu crée une aire intemporelle, déconnectée de la réalité qui permet d’apprendre, d’appréhender le monde et de se familiariser avec lui sans risques. Il permet de « transgresser » certaines règles dans un contexte bien établi, limité au temps du jeu.
Le jeu de société est souvent un reflet de la culture dans laquelle il a été produit. Il entrouvre une porte sur ce monde que nos élèves découvrent. De plus, de par ses règles figées, il permet de mieux comprendre cette nouvelle société. Le jeu peut donc jouer un rôle dans la socialisation.

En classe, les jeux de société permettent de développer un grand nombre de compétences (s’exprimer en français, calculer, s’organiser, anticiper, gérer la frustration…) et ceci de manière ludique. Les enfants, pris par le jeu, ne se rendent plus compte qu’ils apprennent et peuvent même dépasser certains blocages.
Jouer est donc un élément positif. Ça l’est d’autant plus lorsqu’on passe du côté du créateur, là d’autres compétences doivent être activées.
Présentation de la séquence
La séquence présentée dans ce document tourne autour des jeux de société. Elle reprend certains éléments d’une des séquences de S’exprimer en français [1] sur les règles de jeu, tout en se focalisant sur les jeux de société et en allant jusqu’à en créer un. Ce projet a démarré suite à la venue d’une étudiante faisant un master en FLE/S qui devait observer la mise en place d’une séquence didactique dans une classe d’accueil. Sa présence et ses observations ont été très utiles pour la réalisation de cette séquence.
J’ai découpé cette séquence en trois parties : la première partie permet de découvrir les jeux de société et débouche sur une production initiale d’écriture de règle. La seconde partie met en place le genre de la règle et apporte les outils linguistiques utiles à son écriture. La troisième partie est la création d’un jeu original à partir d’un livre, ainsi que la rédaction de sa règle.

Informations sur le genre [2]
Les règles de jeu sont généralement présentées de manière neutre, objective et atemporelle. On ne trouve pas de marques linguistiques indiquant une intervention de l’énonciateur (je, nous…). Différentes expressions et pronoms servent à désigner le(s) joueur(s). On utilise plutôt le présent.
La règle de jeu de société comporte plusieurs éléments :

  • Le thème : l’auteur raconte l’histoire dans lequel se déroule le jeu. Cela peut prendre plusieurs formes : détails historiques, présentation de personnages, début d’une aventure… Tous ces éléments aident le joueur à s’immerger dans le monde proposé par le jeu. [3]
  • Le but du jeu permet au joueur de savoir ce qu’il devra faire pour gagner.
  • La situation présente le temps, le nombre de joueurs et le matériel. Souvent cette partie décrit de façon détaillée la mise en place du matériel et donne des indications lexicales sur les types de cartes ou de personnages
  • Le déroulement décrit les différentes phases du jeu. Il est généralement émaillé d’illustrations et d’exemples concrets. Dans une grande partie des jeux modernes, il est fait sous forme de « pas-à-pas » permettant de jouer tout en découvrant la règle.
  • La fin du jeu explique les conditions de victoire, la manière de compter les points…
  • D’autres éléments peuvent compléter une règle : des variantes de jeu, des conseils stratégiques, des explications détaillées de certaines cartes ou de certains « pouvoirs » liés à des personnages.

Compétences visées [4]

  • Comprendre un message oral en français standard (part. 1)
  • Lire de façon autonome (part. 3)
  • Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte (part. 3)
  • S’exprimer clairement par oral (part. 2)
  • Produire des écrits (part. 1 et 3)

Partie 1 (8 périodes)

Écrire une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Comprendre un message oral en français standard Jouer à un jeu en suivant les règles transmises par oral.
S’exprimer clairement par oral Décrire les règles d’un jeu à un camarade de façon à ce qu’il puisse y jouer.
Produire des écrits Décrire les règles d’un jeu auquel on a joué.
Matériel
  • Jeux de société (plutôt des jeux de plateau comme Carcassonne, Jamaïca, Les Aventuriers du rail…)

Après avoir présenté le projet à la classe, l’enseignant fait un état des connaissances et pratiques ludiques des élèves (quels jeux connaissez-vous, quels sont les jeux pratiqués dans votre pays, jouez-vous…).
Ensuite, l’enseignant forme des groupes de 3-6 élèves. Il explique à chaque groupe, par oral, les règles d’un jeu de société différent en leur disant qu’ils vont jouer à ce jeu et qu’ils devront l’expliquer par la suite.

Les élèves jouent, puis ils expliquent les règles du jeu auquel ils viennent de jouer à un autre groupe (annexe 4).

Chaque groupe joue au second jeu. Les élèves notent les points de la règle qui ne sont pas clairs.

Une mise en commun est faite sur les explications de la règle, les côtés positifs et les améliorations sont relevés.

Après cela, chaque élève écrit la règle du premier jeu auquel il a joué (annexe 7).
Prolongement : Donner les règles écrites par les élèves à une autre classe pour voir s’ils arrivent à jouer. Les faire noter les éléments qui ne sont pas clairs.

Outils
  • Vocabulaire des jeux de société (voir annexe 1)
  • Fiche 1 (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur les comparatifs – superlatifs (révision)
  • Exercices sur les pronoms possessifs – démonstratifs (révision)

Partie 2 (10 périodes)

Ce qu’est une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Relever un certain nombre d’éléments d’une règle (thème, but du jeu…)
S’exprimer clairement par oral Exposer à la classe le thème et le but d’un jeu
Matériel
  • Jeux variés avec des règles de complexités diverses adaptées aux élèves (Yspahan, Pandémie, Coloretto, Saboteur, 6 qui prend, Baccade, Citadelles, Le Grand Dalmuti, Dixit…)

L’enseignant choisit des jeux avec un thème fort dont les règles sont bien structurées. Il peut choisir des règles plus ou moins longues ou complexes en fonction des élèves qui vont les lire.

Chaque élève lit la règle d’un jeu que l’enseignant lui a proposé. Il en repère la structure, observe le thème, et fait ressortir le but du jeu. Cela avec pour tâche de présenter ce jeu au reste de la classe de manière attractive.

Les élèves présentent leur jeu. La classe vote pour les jeux [5] qu’elle préfère. Les élèves dont le jeu a été choisi expliquent la règle à leurs camarades. Ils jouent à ces jeux.
L’enseignant, suite à la correction et à l’analyse des productions initiales, propose des exercices différenciés aux élèves en fonction de leurs problèmes d’écriture spécifiques. On peut retrouver plusieurs types de problèmes :

  • Il manque des éléments à la règle (but du jeu, nombre de joueurs, matériel…)
  • La règle n’est pas organisée (paragraphe pour chaque partie, séparation claire des parties avec un titre, déroulement non chronologique ou peu clair…)
  • Il y a trop de répétitions (pronominalisation, reprise anaphorique…)
  • On trouve des marques énonciatives
  • Autres difficultés (accords, conjugaison…)

Après une mise en commun [6] sur les observations des règles (annexe 8), la classe met en place un aide-mémoire (du type de celui présenté dans « Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit, volume III », p.242).

Puis les élèves effectuent certains exercices tirés de la séquence didactique sur les règles de jeux (notamment ceux sur la reprise anaphorique et ceux sur la correction de règles) ou tirés de divers manuels.

Outils
  • Fiches 3, 4, (5), 6, 7, (8), (9), 10, (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur la pronominalisation tirés de manuels (Exercices de grammaire en contexte (intermédiaire), Hachette FLE ; Les 500 Exercices de Grammaire A2/B1, Hachette FLE ; …)

Partie 3 (12 périodes)

Créer un jeu

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Résumer par oral un texte lu seul.
Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte Choisir un passage du livre lu permettant la construction d’un scénario de jeu de société.
Produire des écrits Écrire les règles d’un jeu qu’on a créé.
Matériel
  • Livres en français adapté (collection Lecture facile, Hachette FLE : Lancelot, Arsène Lupin, 20’000 lieues sous les mers, Le Tour du monde en 80 jours, les Misérables, Le Comte de Monte-Cristo…)
  • Petit matériel de jeu (pions, dés, cubes en bois…)
  • Feuilles cartonnées pour les plateaux (min. A3) ou les cartes (max. A5) ou feuilles de carton pour confectionner des tuiles
  • Salle informatique avec imprimante couleur

L’enseignant propose un certain nombre de livres dont la trame offre des possibilités de créer un jeu. Chaque élève choisit un livre et le lit. Il en fait un résumé en insistant sur la partie qui lui semble intéressante comme base de jeu.
Les élèves analysent les différents jeux auxquels ils ont joué et en font ressortir les mécanismes. Le maître en fait un « réservoir » dans lequel les élèves pourront puiser pour trouver des idées pour leur jeu.

Chaque élève prépare, sur la base de sa lecture, un concept de jeu. Il présente cette idée dans un petit groupe (3-5 personnes). Les autres membres du groupe lui proposent des idées ou des améliorations. Chacun retourne à son jeu, puis revient dans le groupe pour montrer où il en est… Dans cette phase, le rôle de l’enseignant est important, il doit amener les élèves à sortir des mécanismes des jeux « classiques » (Monopoly, Trivial Pursuit…) pour obtenir un jeu original se basant réellement sur l’histoire du livre. Pour ce faire, il doit continuellement questionner l’élève sur ses choix de mécanismes et lui remettre en mémoires ceux vus dans les jeux auxquels on a joué en classe (annexe 9).

Une fois le concept du jeu établi, les élèves rédigent la règle (annexe 10).

Ensuite, ils créent le jeu [7] (découpage des cartes, dessin du plateau…).

Dès que les jeux sont prêts [8], les élèves les testent et en font la critique (ce qu’ils ont apprécié, ce qui doit être amélioré…).

Évaluations

Plusieurs évaluations peuvent être faites :

  • Vocabulaire : le vocabulaire des jeux (t.a.) → annexes 2 et 3
  • Syntaxe : les pronoms personnels (t.a.)
  • Expression orale : présentation orale d’un jeu
  • Expression écrite : écriture de la règle

[1] DOLZ J., NOVERRAZ M., SCHNEUMY B. (2001) ; S’exprimer en français : Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit ; Vol. III 5e/6e ; Bruxelles ; De Boeck/COROME ; pp 225ss
[2] D’après S’exprimer en français
[3] Le graphisme revêt aussi une grande importance dans ce processus immersif.
[4] Compétences issues de la partie « français langue seconde » du Plan d’Étude Vaudois.
[5] Ce nombre varie selon la quantité d’élèves, le but étant que tous les élèves jouent à un des jeux en même temps. Pour cette classe, nous avons choisi deux jeux.
[6] Lors de la réalisation de cette séquence, tous les élèves de cette classe avaient des difficultés par rapport aux deux premiers points. Nous avons donc travaillé ensemble ces problèmes.
[7] Si le temps le permet, il peut être intéressant de passer par la création d’un prototype pour pouvoir le tester et l’améliorer.
[8] La réalisation du jeu peut aisément se faire en salle d’informatique, le résultat n’en est que meilleur. Les cartes, le plateau, les graphismes… peuvent être faits en collaboration avec l’enseignant d’Arts visuels
Le dossier complet avec le déroulement commenté de l’activité et les annexes (contenant plusieurs fiches pour élèves, exemples de travaux, sous-séquences…) peut être téléchargé à cette adresse ou directement depuis le site :
- Sur le blog de Haydée Silva

Création d’un jeu de société

11 Ago

Création d’un jeu de société:

Création d’un jeu de société

But
Créer un jeu depuis le développement de son mécanisme jusqu’à sa réalisation.

Public Temps
Elèves du secondaire I, niveau B1-B2 3 semaines → 30 périodes de 45 min. (sans la réalisation du jeu)

Introduction

Préambule
Depuis son plus jeune âge et dans toutes les cultures, l’Homme apprend en jouant. Le jeu crée une aire intemporelle, déconnectée de la réalité qui permet d’apprendre, d’appréhender le monde et de se familiariser avec lui sans risques. Il permet de « transgresser » certaines règles dans un contexte bien établi, limité au temps du jeu.
Le jeu de société est souvent un reflet de la culture dans laquelle il a été produit. Il entrouvre une porte sur ce monde que nos élèves découvrent. De plus, de par ses règles figées, il permet de mieux comprendre cette nouvelle société. Le jeu peut donc jouer un rôle dans la socialisation.

En classe, les jeux de société permettent de développer un grand nombre de compétences (s’exprimer en français, calculer, s’organiser, anticiper, gérer la frustration…) et ceci de manière ludique. Les enfants, pris par le jeu, ne se rendent plus compte qu’ils apprennent et peuvent même dépasser certains blocages.
Jouer est donc un élément positif. Ça l’est d’autant plus lorsqu’on passe du côté du créateur, là d’autres compétences doivent être activées.
Présentation de la séquence
La séquence présentée dans ce document tourne autour des jeux de société. Elle reprend certains éléments d’une des séquences de S’exprimer en français [1] sur les règles de jeu, tout en se focalisant sur les jeux de société et en allant jusqu’à en créer un. Ce projet a démarré suite à la venue d’une étudiante faisant un master en FLE/S qui devait observer la mise en place d’une séquence didactique dans une classe d’accueil. Sa présence et ses observations ont été très utiles pour la réalisation de cette séquence.
J’ai découpé cette séquence en trois parties : la première partie permet de découvrir les jeux de société et débouche sur une production initiale d’écriture de règle. La seconde partie met en place le genre de la règle et apporte les outils linguistiques utiles à son écriture. La troisième partie est la création d’un jeu original à partir d’un livre, ainsi que la rédaction de sa règle.

Informations sur le genre [2]
Les règles de jeu sont généralement présentées de manière neutre, objective et atemporelle. On ne trouve pas de marques linguistiques indiquant une intervention de l’énonciateur (je, nous…). Différentes expressions et pronoms servent à désigner le(s) joueur(s). On utilise plutôt le présent.
La règle de jeu de société comporte plusieurs éléments :

  • Le thème : l’auteur raconte l’histoire dans lequel se déroule le jeu. Cela peut prendre plusieurs formes : détails historiques, présentation de personnages, début d’une aventure… Tous ces éléments aident le joueur à s’immerger dans le monde proposé par le jeu. [3]
  • Le but du jeu permet au joueur de savoir ce qu’il devra faire pour gagner.
  • La situation présente le temps, le nombre de joueurs et le matériel. Souvent cette partie décrit de façon détaillée la mise en place du matériel et donne des indications lexicales sur les types de cartes ou de personnages
  • Le déroulement décrit les différentes phases du jeu. Il est généralement émaillé d’illustrations et d’exemples concrets. Dans une grande partie des jeux modernes, il est fait sous forme de « pas-à-pas » permettant de jouer tout en découvrant la règle.
  • La fin du jeu explique les conditions de victoire, la manière de compter les points…
  • D’autres éléments peuvent compléter une règle : des variantes de jeu, des conseils stratégiques, des explications détaillées de certaines cartes ou de certains « pouvoirs » liés à des personnages.

Compétences visées [4]

  • Comprendre un message oral en français standard (part. 1)
  • Lire de façon autonome (part. 3)
  • Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte (part. 3)
  • S’exprimer clairement par oral (part. 2)
  • Produire des écrits (part. 1 et 3)

Partie 1 (8 périodes)

Écrire une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Comprendre un message oral en français standard Jouer à un jeu en suivant les règles transmises par oral.
S’exprimer clairement par oral Décrire les règles d’un jeu à un camarade de façon à ce qu’il puisse y jouer.
Produire des écrits Décrire les règles d’un jeu auquel on a joué.
Matériel
  • Jeux de société (plutôt des jeux de plateau comme Carcassonne, Jamaïca, Les Aventuriers du rail…)

Après avoir présenté le projet à la classe, l’enseignant fait un état des connaissances et pratiques ludiques des élèves (quels jeux connaissez-vous, quels sont les jeux pratiqués dans votre pays, jouez-vous…).
Ensuite, l’enseignant forme des groupes de 3-6 élèves. Il explique à chaque groupe, par oral, les règles d’un jeu de société différent en leur disant qu’ils vont jouer à ce jeu et qu’ils devront l’expliquer par la suite.

Les élèves jouent, puis ils expliquent les règles du jeu auquel ils viennent de jouer à un autre groupe (annexe 4).

Chaque groupe joue au second jeu. Les élèves notent les points de la règle qui ne sont pas clairs.

Une mise en commun est faite sur les explications de la règle, les côtés positifs et les améliorations sont relevés.

Après cela, chaque élève écrit la règle du premier jeu auquel il a joué (annexe 7).
Prolongement : Donner les règles écrites par les élèves à une autre classe pour voir s’ils arrivent à jouer. Les faire noter les éléments qui ne sont pas clairs.

Outils
  • Vocabulaire des jeux de société (voir annexe 1)
  • Fiche 1 (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur les comparatifs – superlatifs (révision)
  • Exercices sur les pronoms possessifs – démonstratifs (révision)

Partie 2 (10 périodes)

Ce qu’est une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Relever un certain nombre d’éléments d’une règle (thème, but du jeu…)
S’exprimer clairement par oral Exposer à la classe le thème et le but d’un jeu
Matériel
  • Jeux variés avec des règles de complexités diverses adaptées aux élèves (Yspahan, Pandémie, Coloretto, Saboteur, 6 qui prend, Baccade, Citadelles, Le Grand Dalmuti, Dixit…)

L’enseignant choisit des jeux avec un thème fort dont les règles sont bien structurées. Il peut choisir des règles plus ou moins longues ou complexes en fonction des élèves qui vont les lire.

Chaque élève lit la règle d’un jeu que l’enseignant lui a proposé. Il en repère la structure, observe le thème, et fait ressortir le but du jeu. Cela avec pour tâche de présenter ce jeu au reste de la classe de manière attractive.

Les élèves présentent leur jeu. La classe vote pour les jeux [5] qu’elle préfère. Les élèves dont le jeu a été choisi expliquent la règle à leurs camarades. Ils jouent à ces jeux.
L’enseignant, suite à la correction et à l’analyse des productions initiales, propose des exercices différenciés aux élèves en fonction de leurs problèmes d’écriture spécifiques. On peut retrouver plusieurs types de problèmes :

  • Il manque des éléments à la règle (but du jeu, nombre de joueurs, matériel…)
  • La règle n’est pas organisée (paragraphe pour chaque partie, séparation claire des parties avec un titre, déroulement non chronologique ou peu clair…)
  • Il y a trop de répétitions (pronominalisation, reprise anaphorique…)
  • On trouve des marques énonciatives
  • Autres difficultés (accords, conjugaison…)

Après une mise en commun [6] sur les observations des règles (annexe 8), la classe met en place un aide-mémoire (du type de celui présenté dans « Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit, volume III », p.242).

Puis les élèves effectuent certains exercices tirés de la séquence didactique sur les règles de jeux (notamment ceux sur la reprise anaphorique et ceux sur la correction de règles) ou tirés de divers manuels.

Outils
  • Fiches 3, 4, (5), 6, 7, (8), (9), 10, (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur la pronominalisation tirés de manuels (Exercices de grammaire en contexte (intermédiaire), Hachette FLE ; Les 500 Exercices de Grammaire A2/B1, Hachette FLE ; …)

Partie 3 (12 périodes)

Créer un jeu

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Résumer par oral un texte lu seul.
Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte Choisir un passage du livre lu permettant la construction d’un scénario de jeu de société.
Produire des écrits Écrire les règles d’un jeu qu’on a créé.
Matériel
  • Livres en français adapté (collection Lecture facile, Hachette FLE : Lancelot, Arsène Lupin, 20’000 lieues sous les mers, Le Tour du monde en 80 jours, les Misérables, Le Comte de Monte-Cristo…)
  • Petit matériel de jeu (pions, dés, cubes en bois…)
  • Feuilles cartonnées pour les plateaux (min. A3) ou les cartes (max. A5) ou feuilles de carton pour confectionner des tuiles
  • Salle informatique avec imprimante couleur

L’enseignant propose un certain nombre de livres dont la trame offre des possibilités de créer un jeu. Chaque élève choisit un livre et le lit. Il en fait un résumé en insistant sur la partie qui lui semble intéressante comme base de jeu.
Les élèves analysent les différents jeux auxquels ils ont joué et en font ressortir les mécanismes. Le maître en fait un « réservoir » dans lequel les élèves pourront puiser pour trouver des idées pour leur jeu.

Chaque élève prépare, sur la base de sa lecture, un concept de jeu. Il présente cette idée dans un petit groupe (3-5 personnes). Les autres membres du groupe lui proposent des idées ou des améliorations. Chacun retourne à son jeu, puis revient dans le groupe pour montrer où il en est… Dans cette phase, le rôle de l’enseignant est important, il doit amener les élèves à sortir des mécanismes des jeux « classiques » (Monopoly, Trivial Pursuit…) pour obtenir un jeu original se basant réellement sur l’histoire du livre. Pour ce faire, il doit continuellement questionner l’élève sur ses choix de mécanismes et lui remettre en mémoires ceux vus dans les jeux auxquels on a joué en classe (annexe 9).

Une fois le concept du jeu établi, les élèves rédigent la règle (annexe 10).

Ensuite, ils créent le jeu [7] (découpage des cartes, dessin du plateau…).

Dès que les jeux sont prêts [8], les élèves les testent et en font la critique (ce qu’ils ont apprécié, ce qui doit être amélioré…).

Évaluations

Plusieurs évaluations peuvent être faites :

  • Vocabulaire : le vocabulaire des jeux (t.a.) → annexes 2 et 3
  • Syntaxe : les pronoms personnels (t.a.)
  • Expression orale : présentation orale d’un jeu
  • Expression écrite : écriture de la règle

[1] DOLZ J., NOVERRAZ M., SCHNEUMY B. (2001) ; S’exprimer en français : Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit ; Vol. III 5e/6e ; Bruxelles ; De Boeck/COROME ; pp 225ss
[2] D’après S’exprimer en français
[3] Le graphisme revêt aussi une grande importance dans ce processus immersif.
[4] Compétences issues de la partie « français langue seconde » du Plan d’Étude Vaudois.
[5] Ce nombre varie selon la quantité d’élèves, le but étant que tous les élèves jouent à un des jeux en même temps. Pour cette classe, nous avons choisi deux jeux.
[6] Lors de la réalisation de cette séquence, tous les élèves de cette classe avaient des difficultés par rapport aux deux premiers points. Nous avons donc travaillé ensemble ces problèmes.
[7] Si le temps le permet, il peut être intéressant de passer par la création d’un prototype pour pouvoir le tester et l’améliorer.
[8] La réalisation du jeu peut aisément se faire en salle d’informatique, le résultat n’en est que meilleur. Les cartes, le plateau, les graphismes… peuvent être faits en collaboration avec l’enseignant d’Arts visuels
Le dossier complet avec le déroulement commenté de l’activité et les annexes (contenant plusieurs fiches pour élèves, exemples de travaux, sous-séquences…) peut être téléchargé à cette adresse ou directement depuis le site :
- Sur le blog de Haydée Silva

Création d’un jeu de société

11 Ago

Création d’un jeu de société:

Création d’un jeu de société

But
Créer un jeu depuis le développement de son mécanisme jusqu’à sa réalisation.

Public Temps
Elèves du secondaire I, niveau B1-B2 3 semaines → 30 périodes de 45 min. (sans la réalisation du jeu)

Introduction

Préambule
Depuis son plus jeune âge et dans toutes les cultures, l’Homme apprend en jouant. Le jeu crée une aire intemporelle, déconnectée de la réalité qui permet d’apprendre, d’appréhender le monde et de se familiariser avec lui sans risques. Il permet de « transgresser » certaines règles dans un contexte bien établi, limité au temps du jeu.
Le jeu de société est souvent un reflet de la culture dans laquelle il a été produit. Il entrouvre une porte sur ce monde que nos élèves découvrent. De plus, de par ses règles figées, il permet de mieux comprendre cette nouvelle société. Le jeu peut donc jouer un rôle dans la socialisation.

En classe, les jeux de société permettent de développer un grand nombre de compétences (s’exprimer en français, calculer, s’organiser, anticiper, gérer la frustration…) et ceci de manière ludique. Les enfants, pris par le jeu, ne se rendent plus compte qu’ils apprennent et peuvent même dépasser certains blocages.
Jouer est donc un élément positif. Ça l’est d’autant plus lorsqu’on passe du côté du créateur, là d’autres compétences doivent être activées.
Présentation de la séquence
La séquence présentée dans ce document tourne autour des jeux de société. Elle reprend certains éléments d’une des séquences de S’exprimer en français [1] sur les règles de jeu, tout en se focalisant sur les jeux de société et en allant jusqu’à en créer un. Ce projet a démarré suite à la venue d’une étudiante faisant un master en FLE/S qui devait observer la mise en place d’une séquence didactique dans une classe d’accueil. Sa présence et ses observations ont été très utiles pour la réalisation de cette séquence.
J’ai découpé cette séquence en trois parties : la première partie permet de découvrir les jeux de société et débouche sur une production initiale d’écriture de règle. La seconde partie met en place le genre de la règle et apporte les outils linguistiques utiles à son écriture. La troisième partie est la création d’un jeu original à partir d’un livre, ainsi que la rédaction de sa règle.

Informations sur le genre [2]
Les règles de jeu sont généralement présentées de manière neutre, objective et atemporelle. On ne trouve pas de marques linguistiques indiquant une intervention de l’énonciateur (je, nous…). Différentes expressions et pronoms servent à désigner le(s) joueur(s). On utilise plutôt le présent.
La règle de jeu de société comporte plusieurs éléments :

  • Le thème : l’auteur raconte l’histoire dans lequel se déroule le jeu. Cela peut prendre plusieurs formes : détails historiques, présentation de personnages, début d’une aventure… Tous ces éléments aident le joueur à s’immerger dans le monde proposé par le jeu. [3]
  • Le but du jeu permet au joueur de savoir ce qu’il devra faire pour gagner.
  • La situation présente le temps, le nombre de joueurs et le matériel. Souvent cette partie décrit de façon détaillée la mise en place du matériel et donne des indications lexicales sur les types de cartes ou de personnages
  • Le déroulement décrit les différentes phases du jeu. Il est généralement émaillé d’illustrations et d’exemples concrets. Dans une grande partie des jeux modernes, il est fait sous forme de « pas-à-pas » permettant de jouer tout en découvrant la règle.
  • La fin du jeu explique les conditions de victoire, la manière de compter les points…
  • D’autres éléments peuvent compléter une règle : des variantes de jeu, des conseils stratégiques, des explications détaillées de certaines cartes ou de certains « pouvoirs » liés à des personnages.

Compétences visées [4]

  • Comprendre un message oral en français standard (part. 1)
  • Lire de façon autonome (part. 3)
  • Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte (part. 3)
  • S’exprimer clairement par oral (part. 2)
  • Produire des écrits (part. 1 et 3)

Partie 1 (8 périodes)

Écrire une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Comprendre un message oral en français standard Jouer à un jeu en suivant les règles transmises par oral.
S’exprimer clairement par oral Décrire les règles d’un jeu à un camarade de façon à ce qu’il puisse y jouer.
Produire des écrits Décrire les règles d’un jeu auquel on a joué.
Matériel
  • Jeux de société (plutôt des jeux de plateau comme Carcassonne, Jamaïca, Les Aventuriers du rail…)

Après avoir présenté le projet à la classe, l’enseignant fait un état des connaissances et pratiques ludiques des élèves (quels jeux connaissez-vous, quels sont les jeux pratiqués dans votre pays, jouez-vous…).
Ensuite, l’enseignant forme des groupes de 3-6 élèves. Il explique à chaque groupe, par oral, les règles d’un jeu de société différent en leur disant qu’ils vont jouer à ce jeu et qu’ils devront l’expliquer par la suite.

Les élèves jouent, puis ils expliquent les règles du jeu auquel ils viennent de jouer à un autre groupe (annexe 4).

Chaque groupe joue au second jeu. Les élèves notent les points de la règle qui ne sont pas clairs.

Une mise en commun est faite sur les explications de la règle, les côtés positifs et les améliorations sont relevés.

Après cela, chaque élève écrit la règle du premier jeu auquel il a joué (annexe 7).
Prolongement : Donner les règles écrites par les élèves à une autre classe pour voir s’ils arrivent à jouer. Les faire noter les éléments qui ne sont pas clairs.

Outils
  • Vocabulaire des jeux de société (voir annexe 1)
  • Fiche 1 (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur les comparatifs – superlatifs (révision)
  • Exercices sur les pronoms possessifs – démonstratifs (révision)

Partie 2 (10 périodes)

Ce qu’est une règle

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Relever un certain nombre d’éléments d’une règle (thème, but du jeu…)
S’exprimer clairement par oral Exposer à la classe le thème et le but d’un jeu
Matériel
  • Jeux variés avec des règles de complexités diverses adaptées aux élèves (Yspahan, Pandémie, Coloretto, Saboteur, 6 qui prend, Baccade, Citadelles, Le Grand Dalmuti, Dixit…)

L’enseignant choisit des jeux avec un thème fort dont les règles sont bien structurées. Il peut choisir des règles plus ou moins longues ou complexes en fonction des élèves qui vont les lire.

Chaque élève lit la règle d’un jeu que l’enseignant lui a proposé. Il en repère la structure, observe le thème, et fait ressortir le but du jeu. Cela avec pour tâche de présenter ce jeu au reste de la classe de manière attractive.

Les élèves présentent leur jeu. La classe vote pour les jeux [5] qu’elle préfère. Les élèves dont le jeu a été choisi expliquent la règle à leurs camarades. Ils jouent à ces jeux.
L’enseignant, suite à la correction et à l’analyse des productions initiales, propose des exercices différenciés aux élèves en fonction de leurs problèmes d’écriture spécifiques. On peut retrouver plusieurs types de problèmes :

  • Il manque des éléments à la règle (but du jeu, nombre de joueurs, matériel…)
  • La règle n’est pas organisée (paragraphe pour chaque partie, séparation claire des parties avec un titre, déroulement non chronologique ou peu clair…)
  • Il y a trop de répétitions (pronominalisation, reprise anaphorique…)
  • On trouve des marques énonciatives
  • Autres difficultés (accords, conjugaison…)

Après une mise en commun [6] sur les observations des règles (annexe 8), la classe met en place un aide-mémoire (du type de celui présenté dans « Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit, volume III », p.242).

Puis les élèves effectuent certains exercices tirés de la séquence didactique sur les règles de jeux (notamment ceux sur la reprise anaphorique et ceux sur la correction de règles) ou tirés de divers manuels.

Outils
  • Fiches 3, 4, (5), 6, 7, (8), (9), 10, (S’exprimer en français, Vol. III ; séquence 9)
  • Exercices sur la pronominalisation tirés de manuels (Exercices de grammaire en contexte (intermédiaire), Hachette FLE ; Les 500 Exercices de Grammaire A2/B1, Hachette FLE ; …)

Partie 3 (12 périodes)

Créer un jeu

Compétences Objectifs spécifiques
Lire de façon autonome Résumer par oral un texte lu seul.
Appliquer une démarche d’analyse pour rendre compte des éléments caractéristiques d’un récit transmis par le texte Choisir un passage du livre lu permettant la construction d’un scénario de jeu de société.
Produire des écrits Écrire les règles d’un jeu qu’on a créé.
Matériel
  • Livres en français adapté (collection Lecture facile, Hachette FLE : Lancelot, Arsène Lupin, 20’000 lieues sous les mers, Le Tour du monde en 80 jours, les Misérables, Le Comte de Monte-Cristo…)
  • Petit matériel de jeu (pions, dés, cubes en bois…)
  • Feuilles cartonnées pour les plateaux (min. A3) ou les cartes (max. A5) ou feuilles de carton pour confectionner des tuiles
  • Salle informatique avec imprimante couleur

L’enseignant propose un certain nombre de livres dont la trame offre des possibilités de créer un jeu. Chaque élève choisit un livre et le lit. Il en fait un résumé en insistant sur la partie qui lui semble intéressante comme base de jeu.
Les élèves analysent les différents jeux auxquels ils ont joué et en font ressortir les mécanismes. Le maître en fait un « réservoir » dans lequel les élèves pourront puiser pour trouver des idées pour leur jeu.

Chaque élève prépare, sur la base de sa lecture, un concept de jeu. Il présente cette idée dans un petit groupe (3-5 personnes). Les autres membres du groupe lui proposent des idées ou des améliorations. Chacun retourne à son jeu, puis revient dans le groupe pour montrer où il en est… Dans cette phase, le rôle de l’enseignant est important, il doit amener les élèves à sortir des mécanismes des jeux « classiques » (Monopoly, Trivial Pursuit…) pour obtenir un jeu original se basant réellement sur l’histoire du livre. Pour ce faire, il doit continuellement questionner l’élève sur ses choix de mécanismes et lui remettre en mémoires ceux vus dans les jeux auxquels on a joué en classe (annexe 9).

Une fois le concept du jeu établi, les élèves rédigent la règle (annexe 10).

Ensuite, ils créent le jeu [7] (découpage des cartes, dessin du plateau…).

Dès que les jeux sont prêts [8], les élèves les testent et en font la critique (ce qu’ils ont apprécié, ce qui doit être amélioré…).

Évaluations

Plusieurs évaluations peuvent être faites :

  • Vocabulaire : le vocabulaire des jeux (t.a.) → annexes 2 et 3
  • Syntaxe : les pronoms personnels (t.a.)
  • Expression orale : présentation orale d’un jeu
  • Expression écrite : écriture de la règle

[1] DOLZ J., NOVERRAZ M., SCHNEUMY B. (2001) ; S’exprimer en français : Séquences didactiques pour l’oral et pour l’écrit ; Vol. III 5e/6e ; Bruxelles ; De Boeck/COROME ; pp 225ss
[2] D’après S’exprimer en français
[3] Le graphisme revêt aussi une grande importance dans ce processus immersif.
[4] Compétences issues de la partie « français langue seconde » du Plan d’Étude Vaudois.
[5] Ce nombre varie selon la quantité d’élèves, le but étant que tous les élèves jouent à un des jeux en même temps. Pour cette classe, nous avons choisi deux jeux.
[6] Lors de la réalisation de cette séquence, tous les élèves de cette classe avaient des difficultés par rapport aux deux premiers points. Nous avons donc travaillé ensemble ces problèmes.
[7] Si le temps le permet, il peut être intéressant de passer par la création d’un prototype pour pouvoir le tester et l’améliorer.
[8] La réalisation du jeu peut aisément se faire en salle d’informatique, le résultat n’en est que meilleur. Les cartes, le plateau, les graphismes… peuvent être faits en collaboration avec l’enseignant d’Arts visuels
Le dossier complet avec le déroulement commenté de l’activité et les annexes (contenant plusieurs fiches pour élèves, exemples de travaux, sous-séquences…) peut être téléchargé à cette adresse ou directement depuis le site :
- Sur le blog de Haydée Silva